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以克苏鲁为题材的游戏,国内国外侧重点有什么不一样?
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发表于 2020-10-21 08:17:11
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来自: 中国云南昆明
作者:萌娘ACG研究所
大众文化发展至今,产生了各种千奇古怪的亚文化,无数发烧友沉浸其中。比如克苏鲁——克总近来就又收了不少信徒。
亚文化对于文化圈外的受众来说,总是有一些门槛的。当一个从未接触过克苏鲁神话的人,第一次从图书馆/互联网/桌游等等看到这一题材的时候,都会忍不住问道:"克苏鲁"是什么?"克苏鲁神话"是一种真实存在的神话体系吗?就像中国神话、印度神话、日本神话、北欧神话、希腊神话......等等那样吗?
——首先,克苏鲁神话和上述的神话有相似之处,但更多的是不同。它虽然也由多人创作、且不断的发展,但并不是一个历史非常悠久的产物。
它发源于美国恐怖、奇幻、科幻短篇小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特于二十世纪二十年代创作的一系列以古怪恐怖神明为主的小说,这些神明几乎都是虚构的、也是没有真实历史原型的。因此克苏鲁神话实际上也被看作是奇幻或科幻作品。古代的神话多半是找不到原版,但是克苏鲁神话的爱好者都可以轻易的找到《克苏鲁的呼唤》、《敦威治恐怖事件》《印斯茅斯的阴影》等等。
洛夫克拉夫特本人在世的时候,他的读者群始终有限,在他去世后,经过其好友和粉丝群的整理与再创作,克苏鲁神话才逐渐发扬光大,直到1981年通过trpg游戏《克苏鲁的呼唤》变得更加大众化......(同人变原著的典型?)
并非所有克苏鲁神话的神灵都出自洛夫克拉夫特一人之手。事实上在后续发烧友们的不断创作之下,克苏鲁的体系已经变得无比庞大。克苏鲁神话的主要神灵早已不止有克总一人。外神、古神、旧日支配者......还有他们居住的地方、和他们错综复杂的关系。
一开始很多人并不喜欢这样的拓展。因为克苏鲁的精髓就在于其强调"不可言说的"、"不可描述"之恐怖,为了营造这种恐怖感很多克苏鲁故事甚至不惜于让故事显得虎头蛇尾。而过多的编辑他们的敌对、血缘乃至狗血关系毫无疑问会破坏这种感觉,但好处就在于这种设定让故事的门槛降低了。
于是,虽然纯克苏鲁题材的作品比较少见,但是克苏鲁元素被普遍的接受。到处都有克苏鲁元素,尤其是游戏喜欢用这个题材:从硬核如《黑魂》到伟大如魔兽世界,从萌二如《第五人格》到《永远的七日之都》,从重口galgame《沙耶之歌》到《前进吧!奈亚子》乃至《迪迦奥特曼》......克苏鲁元素无处不在。
不过,纯粹的克苏鲁题材作品虽然没有那么常见,到底也还是有的。两年前B站和机核网什么的还联合出过一个文字类游戏《寄居隅怪奇事件簿》,因为是特别新颖的、以比较写实的国内都市、学校等作为背景的东方气息浓厚的另类克苏鲁故事,所以给我留下的印象很深刻。
而同样的故事一旦放在这四十多年来的中国当代背景下,也会忽然显得敏感和重口起来——因为众所周知,国内对于封建迷信题材是非常警觉,而只要是克苏鲁元素里面一定充满了各种怪力乱神、各种不可描述之物、各种炼丹的炼金的疯疯癫癫的人、以及各种活人祭祀以供奉神灵的故事——听起来内味非常的浓。
制作组为了不碰到红线也是小心翼翼、点到为止,其结果就是故事的恐怖氛围被大大冲淡了......《寄居隅怪奇事件簿》的文本堪称优秀,也因此,这一点显得特别遗憾。
原文地址:https://m.toutiao.com/i6885617163344806411/
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