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动漫游戏是现在不少年轻人的娱乐方式之一,对国内而言,ACGN和二次元的关系是相辅相成的,ACGN是动漫、漫画、游戏、轻小说,喜欢这些内容的受众群体往往都被称之为二次元。
2021年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达284.45亿元,同比增长27.43%,销售收入的大幅增长主要源于游戏企业近两年来对二次元题材的开发和投入,头部二次元产品表现稳健,新产品持续输出,对二次元游戏市场起到了带动作用。
根据艾媒数据较早的一项调查得知,2020年,二次元群体的数据达到3.7亿人,他们预计2021年将突破4亿人,其中男性年轻群体是二次元的主力用户, 受访群体中,大概有56.3%的二次元视频用户是男性,并且以学生居多,也就是Z世代群体。他们对二次元作品有较强的归属感,忠诚度高。随着Z世代群体步入社会,二次元文化也会将逐步成为主流,消费欲望有望释放。
庞大的用户群体催生了广阔的市场需求,未来动漫产业还将向IP化、青年化、园区化、国际化方向发展。
二次元人群的数据也一直是许多TO C企业分析的重点,对二次元个体而言,二次元空间存在于精神领域,是目标受众摆脱日常琐碎,向往并沉浸的虚拟器官,对二次元群体来说,他们有自己独立语言体系和沟通影响偏好的交流空间,他们需要一个和同好交流的场所,对城市而言,如果希望借助二次元爱好者的经济生产力,他们则必须为此创造一个特有的商业人文空间。
从“数据源”角度来说,核心创意和世界观开始进行塑造,才可以发酵出具有形象张力的二次元故事,并可以根据故事进行展开,发展IP和周边产品形成忠实的受众群体。
从2014年开始,优质国漫内容稳步提升,包括《全职高手》、《斗罗大陆》、《画江湖之不良人》等优质IP都在不断涌现,疫情宅家期间还助推了数据增长。
考虑到部署城市商业人文空间,二次元群体急需跨界IP的联动,才能更好转化二次元群体,让他们实现线下消费。
借助扎克伯格提出元宇宙概念的这股东风,市面上已经出现了剧本杀×动漫IP的组合,并将在线下打造针对性的沉浸式娱乐空间,打造一个城市独特的二次元专属的商业人文空间,对二次元受众的个体和群体而言,在这样的空间中可以摆脱现实身份,化身二次元空间里的“虚拟”角色和其他人进行互动并精准社交。
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